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一份全面實用的隔空手勢交互設計規范(5)

作者:admin      來源:互聯網      發布時間: 2016/5/30 16:37:45     瀏覽:
在Exipple,我們的設計師與工程師協作打造各種環境中的界面,能夠響應手勢交互和用戶移動等物理屬性。我們從迭代式的設計、研發和評估過程中受益良多,我愿意在此分享我們在手勢交互中的領悟與心得。
處移動。

  很容易會意外觸發動作,讓界面在不該變化時發生改變,導致不穩定的體驗。作為UI設計師,你得與開發者密切配合,找出哪些有意義、哪些沒有,就能避免哪些錯誤的識別。

  好的起點是:手勢設計總是要與特定場景和需要遇到的狀況聯系起來。是否正在播放音樂?那么手勢就可以觸發。如果沒有,那就什么也不做。

  “忘了按鈕——思考動作。”

  要區分手勢和意外手部運動,時間是個重要的因素。例如,如果我指著某個物體超過1秒,就意味著我的確想要操作它。

  距離也是另一個因素。如果你在為博物館或參觀中心設計一套互動裝置,你可能想讓它識別足夠靠近的參與者的手勢,相對忽略那些站在遠處的旁觀者。

  避免疲勞

  就像字面意思,感受手勢造成的影響并不容易。你得一遍遍觀察用戶,理解你所創造的體驗給人帶來的真實感受。

  簡單幾點需要記住:

  1、除非你在設計物理游戲或鍛煉項目,否則要確保人們不必太頻繁或太長時間舉起手臂、抬起雙手。

  2、要確保手部軌跡和UI元素間距離的比例足夠舒適,尤其對于大屏幕。這意味著用戶可以毫不費力指向屏幕的任何部分。

  一個例子,小范圍動作對應屏幕上更大范圍的區域,讓觸達更加輕松。

  3、使用雙手比單手交互更不容易感到疲勞。

  可以把某只手作為慣用手,用來觸發操作(比如顯示出滑塊)。然后用另一只手來輔助(調整滑塊的數值)。要考慮到你不必用單手來完成所有操作,可以探索更多的組合。

  保持一致

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